정 신 보 건 사 회 복 지 론

인 터 넷  중 독

과 목	정신보건사회복지론
담 당 교 수	최 윤 정 교 수 님
전 공	사회복지
학 번
이 름	마성원, 윤세민, 안보경 , 오병호 오슬기, 김선정
제 출 일	2019. 05. 22

목차

ⅰ서론

1. 인터넷 중독의 정의

2. 인터넷 중독의 현황과 양상

3 인터넷 중독의 진단 준거

ⅱ본론

1. 인터넷 중독의 유형

2. 인터넷 중독의 증상

3. 인터넷 중독의 원인

4. 인터넷 중독센터에 대한 현행 사회 정책 및 프로그램

5. 인터넷 중독 예방 외국사례

ⅲ결론

1. 해결방안

ⅰ서론

1. 인터넷 중독의 정의

현재 인터넷은 첨단 기술의 발달로 우리 생활에 없어서는 안될 필수적인 존재가 되었다. 하지만 그 발달과 함께 인터넷으로 인한 부작용도 점점 커지고 있는데, 그 대표적인 예가 바로 인터넷 중독이다.

이러한 인터넷 중독은 인터넷을 과다 사용하여 인터넷에 대한 금단과 내성이 생겨, 이로 인해 일상생활의 장애가 유발되는 상태로, 다시 말해 인터넷 및 컴퓨터, 스마트 기기 사용에 통제가 불가능해지면서 가정, 학교 등 일상생활에서 현저한 무게를 초래하는 상태로, 방치하면 ADHD, 우울증, 충동조절장애 등의 정신 질환이 유발될 수 있습니다.

2. 인터넷 중독의 현황

1) 인터넷 중독 연도별 현황

	2015	2016	2017	2018
잠재적위험군	12.2%	13.8%	15.3%	15.9%
고위험군	2.0%	2.4%	2.5%	2.7%
과 의존 위험군	14.2%	13.8%	17.8%	18.6%

2) 인터넷 중독 대상별 현황

	유아동	청소년	성인
잠재적위험군	17.9%	26.7%	14.6%
고위험군	1.2%	3.6%	2.8%
과 의존 위험군	19.2%	30.3%	17.4%

3. 인터넷 중독의 진단 준거

1단계 : 인터넷에 빠져들기

가족이 컴퓨터에 초고속통신망을 연결해주면서 접속의 길이 열린다. 인터넷에 대해 배우고 들어가기 시작한다.  몇 일 아니면 몇 시간 내에 특별히 관심을 끄는 온라인 사이트를 발견하고 정규적으로 들어가게 된다.  머드게임이나 채팅룸, 뉴스그룹 같은 곳에 참여하게 된다.  거기서 자신의 정체성을 키우게 된다.

2단계 : 인터넷을 통한 대리만족

현실에서는 찾지 못했거나 그럴 수 없었던 것의 대체 수단으로서 인터넷 공동체에 깊이 빠져든다.  몇 주 아니면 몇 개월 이내에 친구를 만나게 된다.  자극과 신뢰, 애정, 도움을 발견한다.  갈 만한 곳, 할 만한 일을 더 많이 알게 된다.  현실 생활에서 해야만 했던 일과 사람들을 이제 무시하게 된다.  인터넷 세계는 거부할 수 없는 대리 만족의 세계가 되어간다.

3단계 : 현실탈출

대리 만족을 얻기 위해 더 자주, 더 오래 인터넷 공동체에 들어간다.  온라인에서는 진정되고 평화롭고 행복하게 느끼며, 거기에서는 외로움이나 기타 문제에 대해 걱정할 필요가 없다.  인터넷 공동체에서 경험하는 느낌은 모든 걱정에 대한 해독제이며 고통을 잊게 해준다. 인터넷에서의 시간이 더 많이 필요해지고 의존성이 생긴다. 현실 세계와 삶에서 탈출하며, 그러한 탈출로 인해 현실 세계의 어떤 것도 변화시킬 수 없게 된다.  어딘가 다른 곳에 살고 있다.

그러나, 인터넷의 사회적 존재에 대해 집착하게 되면, 그 존재 이상의 어떤 것도 생각하지 못하게 된다.  이미 우리가 살펴보았듯이 만나는 사람들의 왜곡된 이미지와 왜곡된 삶의 이미지를 보고 그에 반응한다.  샌디가 캐롤과의 관계를 통해 생각해냈듯이, 실제의 우정은 시간과 노력이 필요하며 얼굴을 맞대고 접촉할 필요가 있다.  카드에 인쇄된 화려한 메시지를 통하는 것보다 몇 마디 골라 전자우편으로 포장된 선물이 더 많은 애정을 주는 것은 아니다.  한밤에 사이버 섹스를 하거나 당신의 온라인 아이디를 알고 있는 사람이 10명도 더 된다고 해서 공허함이 효과적으로 영구히 채워지는 것은 아니다.  얼굴 없는 공동체에 대한 의존이 외로움이나 외롭다는 느낌이라는 현실의 문제를 잊어먹게 하는 것은 분명하다.  인터넷 중독을 고친다는 것은 바로 현실의 문제를 직면하라는 의미이다.

ⅱ본론

1.인터넷 중독의 유형

1) 웹서핑형

의미 없는 웹서핑을 오랜 시간 계속하는 경우로 웹의 특성을 이용해 필요 없는 정보까지 검색하는데 많은 시간을 사용하는 특징이 있으며 이러한 유형은 업무의 효율성등의 문제가 행동으로 나타나는 경우가 많다.

2) 관계집착형

인터넷의 동호회 활동, 개인 홈페이지, 미니 홈피 등을 만들고 운영하는데 과도한 시간을 사용하고 대인관계의 중심이 현실에서 가상현실로 옮겨가고 있는 형태, 현실에서의 대인관계에 대한 불안감이 높고 친밀함에 대한 두려움이 강하며 낮은 자존감, 신체 이미지의 왜곡 등이 특징이다.

3) 게임형

다양한 종류의 게임을 즐기며 이로 인해 문제 행동이 생기는 유형으로 최근 다중접속 롤플레잉게임이 대중화 되면서 시간제한 없이 지속적으로 접속해 게임을 하고 아이템 구입 등을 통해 상거래가 활성화 되면서 더욱 문제가 커지고 있다.

4) 정보 수집형

업무나 학업을 위해 정보를 수집하고 파일 내려 받지만 지나치게 많은 양의 정보를 취합하고 정보를 얻는 행위 자체에 몰두한 나머지 실제 업무의 효율은 떨어지는 문제가 있으며 강박적인 경향, 완벽주의적 성격과 연관성이 있다.

5) 사이버 섹스 중독 형

사이버섹스 중독 환자는 사이버상의 섹스에 집착함으로써 다른 사람과의 실제적인 성 접촉으로 얻어지는 감정적이고 행위적인 교류 등이 무시되며, 이로 인해 인간관계가 망가지거나 가족관계가 파괴됩니다. 또한 이러한 문제들이 직장과 사회생활로 확대되는 결과를 낳는다.

2.인터넷 중독의 증상

1) 주의력결핍 과잉행동장애 (ADHD)

초등학교 학생이 인터넷에 중독되었다고 하는 경우 가장 쉽게 의심할 수 있는 임상양상이다. 국내외 각종 연구 결과를 보면 주의력결핍 과잉행동장애의 경우 일반 인구 집단보다 인터넷 중독 집단에서 더 높은 유병률을 보인다. 그 이유를 다음과 같이 설명하고 있다.

1) ADHD의 경우 스스로 자신의 행동을 조절하는데 어려움이 있습니다. 그러다 보니 인터넷을 그만하고 자제해야 하는 상황에서도 반복적으로 계속하게 된다.

2) ADHD의 경우 어떤 일을 했을 때 그 보상이나 성과를 끈기 있게 기다리지 못 하고 즉각적인 반응을 추구한다. 이런 아이들에게 즉각적인 피드백을 끊임없이 경험하게 해주는 온라인 게임이나 게시판, 댓글 등을 제공해주는 인터넷의 유혹은 그만큼 뿌리치기 어렵다.

3) ADHD의 증상으로 부정적인 피드백만 받아오던 산만한 아동은 게임이 놀라울 정도의 집중력을 보이면서 스스로에게 만족감을 얻게 된다.

2) 우울증

가장 흔하고 다양한 인터넷 중독과 관련된 정신 질환은 우울증입니다. 대인관계에서 어려움을 겪거나 학업 및 사회적 활동에서 성취감을 이루기 어려운 사람들의 경우 흔히 마음에 상처를 입고, 점점 외부와 소통의 문을 닫아버리게 됩니다. 이런 사람들의 경우 대개 다른 사람들의 말이나 평가에 민감하여 인간관계에서 비롯되는 우울증을 많이 경험합니다. 인터넷은 이런 사람들에게 상처 받지 않고 세상 사람들과 소통할 수 있는 창이 되어 준다.

3) 충동조절장애

가장 널리 알려진 충동조절장애는 도박장애입니다. 주로 성인 인터넷 중독자들에 해당되며 이들은 도박중독적 성향을 현재 인터넷 중독으로 표현하고 있을 뿐입니다. 인터넷 중독에 대한 진단 치침이 기존의 병적 도박의 진단 지침을 바탕으로 작성할 정도로 두 질환 간에 상당히 유사한 부분이 있습니다. 도박과 인터넷 모두 항상 새로운 자극과 즉각적인 보상을 제공해줍니다. 특히 온라인 게임과 성인 사이트는 더욱 도박과 비슷한 속성을 지닌 것으로 보고 있습니다. 이러한 이유로 인하여 승부근성이 강하고 강한 자극을 추구하며 한번 빠지면 헤어 나오기 힘들어하며 새로운 것에 지나치게 민감한 경향을 지난 사람들이 인터넷 게임에 더 쉽게 중독될 수 있습니다. 미국의 한 연구자는 인터넷 중독자들 중 거의 대부분이 충동조절장애에 속한다고 이야기한 바 있다.

3. 인터넷 중독 원인

1) 인터넷 자체가 갖는 익명성

인터넷 환경이 제공하는 익명성으로 인하여 자신이 들어나지 않음으로 책임감이 결여되는 것을 들 수 있다. 사람들은 인터넷의 가상현실 공간에서 자신의 이름, 나이, 성별, 직업 등을 드러내지 않고 자유롭게 활동할 수 있다는 것이다. 첫째, 문란한 성행동이나 불법적 행동 등의 일탈을 부추길 수 있고, 둘째, 내성적인 성향의 사람에게 실제 상황이 아닌 가상적인 상황에서만 상호작용하도록 하며, 셋째, 우울·불안 등과 같은 정서적 어려움이나 실직·결혼·갈등 등과 같은 개인적 어려움을 회피하도록 하는 역기능적인 영역이 있다.

2) 이용자들 간의 쌍방향 통신

TV나 라디오와 같은 매체들은 일방적으로 정보를 받아들이기만 하는 수동적인 존재에 머무른다. 하지만 인터넷에서는 뉴스그룹, 게시판, 블로그 등을 통하여 새로운 인간관계의 망을 넓히고 대인관계의 욕구를 충족시킬 수 있는 것이다. 특히. 현실세계에서 대인관계에 어려움을 겪고 있는 사람들이 채팅 등을 통하여 인터넷에 쉽게 빠져드는 것도 이러한 특성 때문이다.

3) 무한한 개방성

인터넷이 지난 15년간 놀라운 속도로 성장할 수 있었던 것은 개방된 표준으로 인해 상호 연결이 쉽고 비용도 들지 않아 학계, 기업, 소비자간의 네트워크들을 하나로 합쳐서 녹여내기 쉬웠기 때문이다. 인터넷은 정보의 교환으로 큰 이익을 가져다 주었고 또한 기술혁신이 넘쳐나도록 자유롭게 운영됐다. 이러한 개방성으로 자유로운 활동무대로 인터넷은 현실사회의 차별과 제약에 억압받고 있는 현대인들에게 강한 유인력을 발휘하고 있는 것이다.

4) 개인의 심리적 충동성

영(Young)과 로저스(Rogers)는 인터넷 사용자 온라인조사를 통하여 인터넷 중독군은 비해 비중독군에 비해 높은 수준의 우울증을 나타내고 있는 것으로 보고하였다. 즉, 심리적 특성으로 충동성을 들 수 있다.  영은 인터넷 중독군이 자신의 인터넷 사용을 적절하게 통제하지 못하며, 그로 인해 직업, 금전상 어려움이 야기된다는 점에서 분명한 충동조절 장애라고 주장하였다.

5) 가정 및 사회적 요인

인터넷 중독은 모두 부모와의 대화개방성 정도와 관련이 있는데 부모와의 대화가 개방적으로 이루어지지 못할수록 인터넷과 휴대폰 중독에 더욱 빠지게 된다는 결과가 객관적으로 입증됐다. 자신이 이용하는 사이버상의 분위기가 폭력적일 때, 청소년들은 그 분위기에 휩쓸려 폭력을 행하게 된다는 것이다.

6) 사회적 욕구 해소

인터넷이 가상적 세계라는 배경 속에서 제공하는 사회적 욕구의 해소가 인터넷 중독의 큰 특징이라고 할 수 있습니다.

현대인들이 숱한 좌절을 겪을 때마다, 인터넷은 게임, 놀이, 가상 세계, 역할극 등으로 이를 보상할 수 있는 다른 기회를 제공한다. 인터넷과 스마트폰을 통해 가상 공간에서 느끼는 대리만족은, 비록 그것이 가짜일지라도 강력한 만족을 느끼게 해준다. 누군들 꿈이 이루어지는 곳에 머물고 싶지 않겠는가? 살아가는 동안 이루지 못할 줄 알았던 꿈들이 이뤄지는데, 그것을 할 수 없다면 얼마나 큰 고통인가? 이런 유혹을 인터넷과 스마트폰은 제공한다. 이런 짜릿한 만족을 경험한 이들은 인터넷(스마트폰)이 만들어준 가상공간에서 점점 더 빠져나오기 어렵게 된다.

4. 인터넷 중독센터에 대한 현행 사회 정책 및 프로그램

1)셧다운제

청소년의 인터넷 게임 중독을 예방하기 위해 마련된 제도로 2011년 5월 19일에 도입된 청소년 보호법 개정안에 따라 신설된 조항 (23조의 3)으로, 2011년 11월 20일부터 시행되었다. 계도 기간을 걸쳐 2012년부터 시행되었으며 주무부처는 여성가족부이다.

이 제도는 ‘16세 미만의 청소년에서 오전 0시부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한한다’ 는 것으로 인터넷을 이용하는 PC 온라인게임과 CD를 통해 접속하는 PC 패키지게임에 우선 적용되며, 개인정보를 요구하는 게임은 모두 셧다운제의 적용을 받는다.

(1) 간접적 셧다운제 (피로도 시스템)

‘일정 시간 이상 플레이할 시 게임머니 및 경험치의 이득이 없게 하는 쪽’ 과 ‘일정시간 이상 접속을 하지 않을 경우 다음 접속 때 그만큼 어드밴티지를 부여하는 것’ 으로 나누어 간접적으로 장기간 접속으로 인한 이득을 없애려 한다.

(2) 직접적 셧다운제

간접적 셧다운제에 비해 한층 강화된 것으로 ‘일정 시간 이상은 플레이 하지 못하게하는 것’ 인데 피로도 시스템이 ‘게임할 권리’는 침해하지 않았던 반면, 직접적 셧다운제도는 완전히 게임을 금지시키는 것이다.

(3) 선택적 셧다운제

부모가 요청하면 게임회사가 게임 내용, 이용시간, 결제 내역 등 자녀의 게임이용 내역을 공개하고 부모가 설정한 시간대에만 자녀가 게임을 하도록 하는 방식이다.

2) 쿨링오프제

청소년계정의 사용자가 게임에 접속하고 2시간이 지나면 자동으로 종료되고 10분 뒤에1회에 한하여 다시 접속 가능하게 하여 청소년 사용자의 게임 이용 시간을 제한하는 교육과학기술부에서 만든 제도이다.

3) 키즈 락

곰TV 채널에서 제공되는 프로그램 중 어린이, 청소년에게 보다 유익한 정보만을 골라 제공해 주는 동시에 성인영상물에 대한 접근을 제한하는 기능이다. 다만 19세 이상 계정으로 로그인 할 경우에는 키즈락 설정이 일시적으로 해지된다.

5.인터넷 중독 예방 해외 사례

1) 미국

중독 관련 연구소 및 치료 센터운영	-하버드 의대 인터넷 중독 서비스 : 개인 및 직장인 대상의 인터넷 중독 예방 교육, 기업체 대상의 상담 프로그램 학교 대상의 예방 사업 -인터넷 중독 치료 센터 : 온, 오프라인 상에서 다양한 인터넷 중독 예방 및 치료를 위한 정보와 서비스제공
인터넷 사이트를 이용한 중독 치료 서비스 제공	- addctionsearch.com : 각종 중독 관련 정보제공, 24시간 상담전화 서비스 제공
법· 제도적 방안	- 인터넷 불법도박 금지법 제정 - 아동 인터넷 보호협 제정 - 아동 온라인 보호법 - 오락 소프트웨어 등급 심의위원회

2) 유럽연합

기술적 장치 마련	- safer internet programme : 어린이의 안전한 인터넷 사용을 도와주고 유해한 콘텐츠의 생성을 막는 프로그램
관련 협회 설치	- 유럽인터넷감시망제공자 협회 - 범유럽 게임 정보 협회 출범

3) 영국

중독 관련 정부기관 설치	- CEOP - 국립중독 센터 설치
연구기관	-노팅햄 트랜트 대학의 활동이 활발
중독 전문 사이트 개설	- 채팅룸, 온라인 게임 이메일, 모바일, 메신저 등 잠재적인 중독 위험에 대처하는 전문 사이트 존재
민간단체의 운영	-겜케어 : 도박 중독자에 대한 지속적인 상담제공

ⅲ결론

1.해결방안

1) 이론에 따른 해결방안

먼저 기능주의의 사회병리론 관점에서 보자면, 사회병리론은 사회구성원의 사회화의 실패로 인해 문제가 일어나는 것이기 때문에 현실세계의 교우관계에 적응을 못한다던지 등의 사회화에 문제를 가지고 있는 청소년들을 대상으로 상담이나 심리치료를 통해 적절한 사회화가 이루어 질 수 있도록 도와준다. 그리고 주위 환경에 영향을 많이 받는 접촉차이론면에서는 주위환경이 개선되는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 문제 청소년 당사자만 해결하는 것이 아니라 자녀에게 무관심한 부모는 관심을 가져주고 주위 친구들과 학교 모두가 중독으로부터 벗어날 수 있도록 같이 노력해야한다고 생각한다. 또한 한번 인터넷 중독자가 되었다고 해서 그 사람을 낙인찍지 말아야한다. 중독을 벗어나면 스스로 인터넷 사용에 대한 조절과 통제를 할 수 있는 능력이 충분히 길러진다. 따라서 주위 사람들에 대한 인식도 함께 성장할 수 있도록 교육이 이루어 져야 한다.

2) 정책적 차원에 따른 해결방안

(1) 인터넷 게임 할증제도

인터넷 중독, 특히 온라인 게임중독은 오랜 시간동안 한다는 것이 가장 큰 특징이다. 실제로 이런 사람들 가운데 먹는 시간도 아까워 컴퓨터를 하면서 간단히 패스트푸드나 인스턴트식품으로 끼니를 때우는 경우를 많이 볼 수 있는데 이렇게 오랜 시간 같은 자세로 앉아 있을 경우 우리의 몸에도 목디스크, 심정맥 혈전증 등 많은 무리가 가서 심할 경우 사망에 이르게 된다. 이런 장시간 온라인 게임을 방지하기 위해 일정시간 이상 계속 접속할 경우, 가정에서는 인터넷 요금에 할증을 붙여 부과하고, pc방에서 장시간 게임을 할 경우 게임 요금에 할증을 붙여 부과하는 방법을 추진해 스스로 금전적 압박에 의해 게임을 중단 할 수 있도록 해야 한다.

(2) 대학 내 인터넷 중독치료 학과 개설 및 보급

대학 내 인터넷 중독에 대해 배우고 그 해결방안 등을 배우며 연구하는 학과를 개설하여 전문가를 양성해, 후에 그들이 초, 중, 고등학교나 복지관등으로 진로를 정해 그곳에 배치되어 인터넷 중독자와의 접근성을 높이도록 한다. 미디어 없이는 하루를 보내기도 힘든 요즘 시대에 중독자는 쉽게 없어질 것 같지 않은데 학교사회복지사처럼 인터넷중독치료 전문가로서 가까이서 전문적인 지식을 가지고 케어가 가능해 인터넷 중독자들이 더 단시간에 문제를 해결할 수 있을 것이라 본다.

(3) 정기적으로 초, 중, 고 내 인터넷 이용습관 진단서 돌리기

현재도 가끔씩 학교에서 인터넷 이용습관에 대한 설문지를 돌리곤 하지만, 후에 별다른 방안은 없는 것으로 알고 있다. 앞으로는 한 달에 1번, 두 달에 1번 이런 식으로 좀 더 자주 정기적으로 인터넷사용에 대한 진단지를 돌린다. 그러나 청소년들이 인터넷사용시간이나 빈도 등을 솔직하게 표기하지 않고 속이는 경우도 종종 있기 때문에 학부형에게도 자녀의 인터넷 이용습관 진단 관찰자 척도를 배부해 객관적으로 판단할 수 있게끔 한다. 진단서를 분석한 결과, 중독 정도가 위험군, 고위험군으로 나올 경우에는 학교 측에서 치료센터를 연계하도록 정부에서 지원해준다.