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목원대학교컴퓨터공학과


BEYOND YOURSELF,

ONE STEP AHEAD!

교과목소개

전체 학년 교육과정

K-MOOC
  • 한국형 온라인 공개강좌 - 온라인을 통해서 누구나, 어디서나 원하는 강의를 무료로 들을 수 있는 온라인 공개강좌 서비스로 양방향 학습이 가능한 새로운 교육환경을 제공
국내계절제인턴십
  • 학생들이 방학 동안 산업체에서 현장실습을 통해 실무에 대한 지식 및 기술, 경험을 쌓는다.
학기제ICT학점연계프로젝트인턴십
  • 본 과목은 기업과 현장실습 협약을 체결하고, 산업체 현장에서 방학 동안 현장실습을 진행한 현장실습생을 위해 개설한다. 본 과목은 이론교육과 체계적인 현장실습의 연계를 통하여 학생들의 취업 역량을 강화하고, 현장실무 능력을 계발하는데 목적이 있다. 교과목의 평가는 학과 담당교수, 산업체 현장실습 담당자의 평가결과에 따라 이수 P(Pass), 미이수 F(Fail)로 한다.

1 학년 교육과정

2D/3D디자인
  • 어도비 포토샵, 일러스트레이터, 3DS Max 등 디지털콘텐츠 제작에 필요한 기본 저작 툴의 사용법을 학습하고, 2차원/3차원 모델링, 텍스처링 등을 익힌다. 또한, 웹서비스를 위한 UI/UX 기반의 웹디자인을 학습한다.
C프로그래밍
  • 컴퓨터공학 전공자의 가장 기본적 프로그래밍 언어인 C언어에 대해 학습하며, 구조적인 프로그래밍 기법을 익힌다.
창의공학설계
채플
  • 교양필수인 채플은 1, 2학년(신학대학(사회복지학과 제외)-3학년) 학생들이 의무적으로 주1회 채플예배에 참석한다. 학기 중 부활절축하예배, 신앙강화주간예배, 추수감사예배, 성탄목점등예배, 찬양, 연극, 영상예배 등 다채로운 특별예배를 실시하기도 한다.
컴퓨터개론
  • 컴퓨터 전공자를 위한 개론 과목으로서 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어, 동작 원리 등 컴퓨터에 관련된 전반적 지식을 학습한다. 프로그래밍에 입문하기전 알아야 할 기초 지식과 소양을 갖추도록 하는데 목적이 있다. 컴퓨터의 구조, 작동 원리 등 컴퓨터 기본 개념을 이해하고, 프로그래밍 언어에 관한 기본 지식을 습득한다.
C++프로그래밍
  • 대표적인 객체지향 프로그래밍 언어인 C++언어에 대해 학습하며, 재사용성을 높이기 위한 객체지향 소프트웨어 개발 기법을 익힌다.
웹개발기초
  • HTTP 프로토콜의 동작원리, 웹서비스 메커니즘에 대해 학습하고, 클라이언트측 스크립트 언어 Javascript과 서버측 스크립트 언어 PHP를 사용하여 웹서비스를 구현하는 것을 익힌다.
이산수학
  • 이산수학은 연속적이지 않고 이산적인(discrete) 수학구조를 대상으로 하는 학문이다. 이산수학을 통하여 컴퓨터의 명령을 처리하는 과정, 데이터의 입출력 처리과정을 학습하고 논리적인 수학적 개념들이 컴퓨터공학에서 어떻게 적용되는지를 살펴본다. 본 교과과정의 목표는 논리적 사고 능력의 배양과 함께 이산수학의 기본 개념들을 탐구하고 적용할 수 있는 능력을 개발하는 것으로 집합이론, 관계, 함수, 부울대수, 그래프, 트리, 순열, 알고리즘을 통한 문제 해결 등을 이해함으로써 고학년에서 공부할 컴퓨터공학 전반의 수학적 기반을 마련한다.
진로직업지도1
  • 1~2학년의 진로설정을 위한 합리적인 의사 결정과 목표 설정을 위한 개인별 상담과 진로 개발 능력 등을 강화하여 학생들이 긍정적 마인드와 능동적 학업성취를 달성하도록 한다.
채플
  • 교양필수인 채플은 1, 2학년(신학대학(사회복지학과 제외)-3학년) 학생들이 의무적으로 주1회 채플예배에 참석한다. 학기 중 부활절축하예배, 신앙강화주간예배, 추수감사예배, 성탄목점등예배, 찬양, 연극, 영상예배 등 다채로운 특별예배를 실시하기도 한다.

2 학년 교육과정

국외계절제인턴십
  • 본 교과목은 취업 현장에서 필요한 내용들을 사전 경험함으로써 졸업 후 적성에 맞는 진로와 그에 따른 취업을 하는데 도움을 준다. 학교와 협약을 맺은 기관에서 실무를 배우고 익히며, 그 기관으로부터 역량을 평가 받는다.
MFC프로그래밍1
  • MFC의 기본 구조와 명령어들을 익혀 학습하고, 윈도우 운영체제에서 구동되는 응용 프로그램의 개발 기술을 익힌다.
SW설계
  • 업무 분석가가 수집·분석·정의한 요구사항을 확인하여 화면 설계, 애플리케이션 설계, 인터페이스 설계 등을 학습한다.
VHDL설계
  • 디지털회로를 설계할 때 주로 사용되는 VHDL, Verlog HDL 등에 대하여 익히며, 이를 이용한 디지털 시스템 설계 능력을 향상시킨다. 또한 이론내용을 S/W 설계 실험을 통하여 검증함으로써 현장 적응 능력을 배양한다.
데이터베이스구축
  • 소프트웨어 개발 과정에서 다루어야 할 데이터를 논리적인 구조로 조직화하거나, 물리적인 공간에 구축하는 방법 등을 학습하고, DBMS 운용방법에 대해서 익힌다.
데이터통신
  • 유닉스 운영체제의 오픈소스 형태인 리눅스의 사용환경을 학습한다. 리눅스의 기본 명령어, vi 편집기 사용법을 학습하여 전반적인 리눅스 시스템에 친근해지도록 하며, 리눅스 시템의 보안 특성 이해, 기초적인 스크립트 프로그램을 작성할 수 있는 능력을 갖춘다.
디자인기초
  • 기본적인 디자인의 이해와 기초이론을 터득하여 복합적 영역에서 공학도구로 활용할 수 있는 능력을 함양한다.
디지털논리회로
  • 전자, 통신, 제어 및 컴퓨터를 포함하는 많은 분야에 응용될 수 있는 일반적인 디지털시스템 설계의 기본이 되는 스위치 이론과 논리설계 기법을 학습한다. 이를 응용하여 조합회로및 순차회로 설계를 실습하고, 대형 디지털 시스템을 해석하는 능력을 기른다.
수치해석입문
  • 치해석입문에서는 수학적 문제의 해를 수치적으로 구하는 방법을 배운다. 공학적 문제에 발생하는 수학적 문제를 컴퓨터를 사용해 해결하는 방법을 배운다. 특히, 오차분석, 보간법, 상미분 방정식의 해를 수치적으로 얻는 방법을 배운다.
유닉스시스템
  • 유닉스 시스템의 구조와 특성을 파악하고, 이를 효율적이고 편리하게 사용할 수 있도록 제공하는 시스템 프로그램들과 쉘명령들의 개념과 사용 방법과 응용을 다룬다.
자바프로그래밍1
  • 객체지향 프로그래밍 기법은 소프트웨어 시스템의 효율성, 신뢰성, 유지보수성 및 재사용성을 높이기 위한 시스템의 설계 및 구현 기법이다. 이러한 특성의 객체지향언어 중 배우기 쉽고 플랫폼 독립성이라는 우수한 특성을 가진 자바 언어의 기본 개념을 익히고 실습해 본다.
채플
  • 교양필수인 채플은 1, 2학년(신학대학(사회복지학과 제외)-3학년) 학생들이 의무적으로 주1회 채플예배에 참석한다. 학기 중 부활절축하예배, 신앙강화주간예배, 추수감사예배, 성탄목점등예배, 찬양, 연극, 영상예배 등 다채로운 특별예배를 실시하기도 한다.
C#프로그래밍
  • 응용 프로그래밍 개발에 다양하게 활용되는 C#의 개념과 개발 방법론을 학습하고, C#을 활용하는 개발 프로젝트의 전문적인 기획 능력과 구현 능력을 익힌다.
MFC프로그래밍2
  • MFC 프로그래밍1의 학습내용을 기초로 하여, 높은 수준의 윈도우 프로그래밍 능력을 학습하고, 다양한 응용 소프트웨어 시스템을 MFC를 이용하여 설계하고 구축하는 것을 익힌다.
SW개발
  • 인터페이스 구현, 데이터입·출력 구현, 통합구현, 제품 소프트웨어 패키징, 애플리케이션 테스트 관리 등을 학습하며, 애플리케이션, 프레임워크, 기타 소프트웨어 구성 요소의 개발과 유지보수에 수반되는 구상, 디자인, 프로그래밍, 문서화, 테스트, 버그 수정 등의 능력을 기른다.
모바일컴퓨팅
  • 모바일 IP와 멀티캐스트를 다루는 네트워크 계층 기술, ITS 위성, 양방향 페이저 등 차세대 모바일 컴퓨팅 기술, 무선LAN 네트워크의 실제 구축 방식, 모바일 터미널을 구성하는 하드웨어/소프트웨어 기술, 응용 서비스를 제공하는 모바일 애플리케이션 기술 등을 학습하고 연구한다.
자바프로그래밍2
  • 자바프로그래밍1의 학습내용을 기초로 하여, 다양한 응용 소프트웨어 시스템을 플랫폼 독립적인 객체지향 프로그래밍언어 자바의 특성을 이용하여 설계하고 구축한다.
채플
  • 교양필수인 채플은 1, 2학년(신학대학(사회복지학과 제외)-3학년) 학생들이 의무적으로 주1회 채플예배에 참석한다. 학기 중 부활절축하예배, 신앙강화주간예배, 추수감사예배, 성탄목점등예배, 찬양, 연극, 영상예배 등 다채로운 특별예배를 실시하기도 한다.
컴퓨터구조학
  • 디지털 컴퓨터 시스템의 동작 및 하드웨어와 관련된 기본적인 주제들을 다룬다. 기본 컴퓨터의 구조를 설계하기 위한 기본지식을 습득하고 중앙처리장치, 입출력장치, 기억장치, 메모리장치의 구조와 멀티프로세싱의 개념을 이해하게 한다.
컴퓨터애니메이션
  • 본 강좌는 주어진 주제를 그패릭으로 표현하는 과정을 통해 기초적인 2D 표현을 학습하고 3D 모델링, 애니메이션 렌더링 기법들을 학습한다.

3 학년 교육과정

IPP(장기현장실습)1
  • 본 과목은 기업 등과 장기현장 실습(IPP: Industry Professional Practice) 협약을 체결하고, 산업체 현장에서 전일제 현장 훈련을 병행하는 현장실습생을 위해 개설한다. 본 과목은 이론교육과 체계적인 현장실습의 연계를 통하여 학생들의 취업 역량을 강화하고, 현장 실무 능력을 계발하는데 목적이 있다. 교과목의 평가는 학과 담당교수, 산업체 현장실습 담당자 등의 평가 결과에 따라 이수 P(Pass), 미이수 F(Fail)로 한다.
IPP(장기현장실습)5
  • 본 과목은 6개월의 장기현장 실습에 참여하고자 하는 현장실습생을 위해 개설한다. 본 과목은 IPP 1 또는 IPP2를 이수한 학생이 연속하여 수강할 수 있다. 본 과목은 이론교육과 체계적인 현장실습의 연계를 통하여 학생들의 취업 역량을 강화하고, 현장 실무 능력을 계발하는데 목적이 있다. 교과목의 평가는 학과 담당교수, 산업체 현장실습 담당자 등의 평가 결과에 따라 이수 P(Pass), 미이수 F(Fail)로 한다.
IPP(장기현장실습)6
  • 본 과목은 6개월의 장기현장 실습에 참여하고자 하는 현장실습생을 위해 개설한다. 본 과목은 여름 또는 겨울 방학 기간에 IPP(장기현장실습)에 참여한 학생이 현장실습을 모두 마친 이후에 1학기 또는 2학기에 수강신청 할 수 있다. 본 과목은 이론교육과 체계적인 현장실습의 연계를 통하여 학생들의 취업 역량을 강화하고, 현장 실무 능력을 계발하는데 목적이 있다. 교과목의 평가는 학과 담당교수, 산업체 현장실습 담당자 등의 평가 결과에 따라 이수 P(Pass), 미이수 F(Fail)로 한다.
IoT통신
  • 각종 센서를 연결해주는 무선 근거리 통신에서부터 클라우드 플랫폼을 포함한 유무선 원거리 통신을 할 수 있는 기술을 학습한다.
안드로이드앱개발
  • 안드로이드 플랫폼에서 앱을 구현하는 방법론을 학습하고, 현장에 적용 가능한 안드로이드 앱을 설계, 구현하는 능력을 익힌다.
유니티프로그래밍
  • 실시간 3D콘텐츠 제작툴인 Unity의 기본 동작방법을 익히고 3D콘텐츠(게임, 엔터테인먼트, 건축, 자동차 등) 제작 및 운영에 필요한 모든 서비스의 활용 기술을 학습한다.
응용SW기초기술활용
  • 응용SW 개발을 위하여 운영체제, 데이터베이스, 네트워크 기초 기술을 학습하고, 응용하여 개발에 필요한 환경을 구축할 수 있는 능력을 기른다.
정보보호개론
  • 정보보호에 대한 기본적인 개념과 이를 실현하기 위한 암호기법, 네트워크 보안 응용기술, 시스템 보안 및 표준에 대하여 학습하고 연구한다.
컴퓨터알고리즘
  • 주어진 문제를 해결하기 위해 알맞은 자료구조를 선택하는 기법을 익히며 그에 따른 optimize된 많은 알고리즘들을 접하고 분석, 비교해 봄으로써 좀더 효율적인 프로그램을 개발할 수 있는 능력을 기른다.
IoT센서응용
  • IoT 센서를 활용하여, IoT 디바이스에 사용되는 온도, 습도, 진동, 자이로스코프 등에 활용하는 방법을 학습하고, 다양한 응용 시스템에 적용하는 능력을 기른다.
SW개발방법론
  • 소프트웨어 개발의 생산성과 품질 향상을 목적으로 하여 소프트웨어 개발 전과정에 지속적으로 적용할 수 잇는 방법, 절차, 기법 등을 학습한다.
데이터베이스활용
  • 사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해주고, 데이터베이스를 관리하기 위하여DBMS의 다양한 활용 방법을 학습한다.
웹디자인
응용XML프로그래밍
  • 웹 문서를 표현하는 언어 중 핵심적인 기술인XML에 대해서 충분한 이해를 하도록 한다. 또한 XML 관련 여러 표준들과 응용 분야에 대해 지식을 습득하도록 한다.
인공지능
  • 인공지능을 이해하기 위한 기본개념으로써 추론, 문제의 기술, 탐색과 제어전략, 지식의 표현방법, 문제해결과 작용소 등을 익히고 그 응용시스템으로써 전문가 시스템을 다루며 범용 인공지능 언어인 LISP와 PROLOG에 대해 소개한다.
캡스톤디자인1
  • 전공 분야의 대표적인 프로젝트를 스스로 기획하고 설계하게 된다. 자료수집, 개발과정 설계, 시스템 구축, 구축된 시스템에 대한 분석 등을 통해 프로젝트를 구현하고, 이를 문서화한다.
컴퓨터종합실습1
  • 본 강좌는 컴퓨터와 융합미디어 전반에 걸친 종합적인 실습을 위한 과목이다.
프로그래밍언어론
  • 고급 컴퓨터 언어들의 설계에 대한 기본 개념과 자료구조, 순서제어, 모듈 및 자료제어, 기억장소할당, 부프로그램, 자료의 추상화, 예외처리, 병렬프로그래밍, 객체지향프로그래밍 등의 특징을 익혀서 현재 사용하고 있는 언어를 더욱 잘 이해하고 유용한 프로그램을 구사할 수 있는 능력을 증대시키며 프로그래밍 언어를 선택할 수 있는 능력을 기른다.

4 학년 교육과정

IPP(장기현장실습)1
  • 본 과목은 기업 등과 장기현장 실습(IPP: Industry Professional Practice) 협약을 체결하고, 산업체 현장에서 전일제 현장 훈련을 병행하는 현장실습생을 위해 개설한다. 본 과목은 이론교육과 체계적인 현장실습의 연계를 통하여 학생들의 취업 역량을 강화하고, 현장 실무 능력을 계발하는데 목적이 있다. 교과목의 평가는 학과 담당교수, 산업체 현장실습 담당자 등의 평가 결과에 따라 이수 P(Pass), 미이수 F(Fail)로 한다.
IPP(장기현장실습)2
  • 본 과목은 IPP 1을 이수하고, 두 번째 장기현장 실습에 참여하고자 하는 현장실습생을 위해 개설한다. 본 과목은 이론교육과 체계적인 현장실습의 연계를 통하여 학생들의 취업 역량을 강화하고, 현장 실무 능력을 계발하는데 목적이 있다. 교과목의 평가는 학과 담당교수, 산업체 현장실습 담당자 등의 평가 결과에 따라 이수 P(Pass), 미이수 F(Fail)로 한다.
IPP(장기현장실습)3
  • 본 과목은 9학기 이상 등록자 중 산업체 현장에서 전일제 현장 훈련을 병행하기를 원하는 현장실습생을 위해 개설한다. 본 과목은 이론교육과 체계적인 현장실습의 연계를 통하여 학생들의 취업 역량을 강화하고, 현장 실무 능력을 계발하는데 목적이 있다. 교과목의 평가는 학과 담당교수, 산업체 현장실습 담당자 등의 평가 결과에 따라 이수 P(Pass), 미이수 F(Fail)로 한다.
IPP(장기현장실습)5
  • 본 과목은 6개월의 장기현장 실습에 참여하고자 하는 현장실습생을 위해 개설한다. 본 과목은 IPP 1 또는 IPP2를 이수한 학생이 연속하여 수강할 수 있다. 본 과목은 이론교육과 체계적인 현장실습의 연계를 통하여 학생들의 취업 역량을 강화하고, 현장 실무 능력을 계발하는데 목적이 있다. 교과목의 평가는 학과 담당교수, 산업체 현장실습 담당자 등의 평가 결과에 따라 이수 P(Pass), 미이수 F(Fail)로 한다.
IPP(장기현장실습)6
  • 본 과목은 6개월의 장기현장 실습에 참여하고자 하는 현장실습생을 위해 개설한다. 본 과목은 여름 또는 겨울 방학 기간에 IPP(장기현장실습)에 참여한 학생이 현장실습을 모두 마친 이후에 1학기 또는 2학기에 수강신청 할 수 있다. 본 과목은 이론교육과 체계적인 현장실습의 연계를 통하여 학생들의 취업 역량을 강화하고, 현장 실무 능력을 계발하는데 목적이 있다. 교과목의 평가는 학과 담당교수, 산업체 현장실습 담당자 등의 평가 결과에 따라 이수 P(Pass), 미이수 F(Fail)로 한다.
국내학기제인턴십
  • 학생들이 한 학기 동안 산업체에서 현장실습을 통해 실무에 대한 지식 및 기술, 경험을 쌓는다.
국외학기제인턴십
  • 본 교과목은 취업 현장에서 필요한 내용들을 사전 경험함으로써 졸업 후 적성에 맞는 진로와 그에 따른 취업을 하는데 도움을 준다. 학교와 협약을 맺은 기관에서 실무를 배우고 익히며, 그 기관으로부터 역량을 평가 받는다.
iOS앱개발
  • 학생들은 iOS 플랫폼에서 앱을 구현하는 방법론을 학습하고, 현장에 적용 가능한 iOS 앱을 설계, 구현하는 능력을 익힌다.
고급프로그래밍3
  • 다양한 응용 프로그래밍을 가능하게 하는 C#에 대한 기본 개념과 개발 방법론을 학습하고, 실습을 통해서 전문적인 기획 능력과 구현 능력을 함양한다.
백엔드개발
  • 웹서비스의 백엔드쪽 개발 및 DBMS 연동 관리 기술 등을 학습하며, 프론트엔드와의 연동을 위한 시스템 컨포넌트 작업, API 작성, 라이브러리 생서, 데이터베이스 통합 등을 익힌다.
스마트HW기술사업화
  • 아두이노의 다양한 센서들을 통해 실시간 서비스를 제공할 수 있는 스마트 기기를 제작하는 전 과정을 학습하고, 실증테스트가 가능한 시제품 제작을 실습한다. 또한, 창의적인 아이디어와 신기술로 기술사업화를 위한 역량을 함양한다.
요구사항확인
  • 업무 분석가가 수집, 분석, 정의한 요구사항과 이에 따른 분석모델에 대해서 확인과 현행 시스템에 대해 분석할 수 있다.
웹화면구현
  • 웹서비스의 프론트엔드쪽 개발에 기초가 되는 HTML5, CSS, JAVASCRIPT 최신 기술을 학습한다. 웹화면을 설계하고 구현하는 것을 실습한다.
인터페이스구현
  • 모듈 간의 분산이 이루어진 경우를 포함하여 단위 모듈 간의 데이터 관계를 분석하고 이를 기반으로 한 메커니즘을 통해 모듈 간의 효율적인 연계를 구현하고 검증할 수 있다
정보보호응용
  • 본 교과목의 목표는 정보보호개론 교과목을 수강한 학생들이 자기주도적으로 정보보호관리자로서의 역량을 키우도록 하는 것이다. 웹해킹, 리버싱, 시스템해킹, 버그헌팅, 디지털 포렌식, 취약점 마켓 등과 같은 내용을 다루며, 수업을 통해서 배운 내용을 스스로 실습할 수 있는 과제들이 출제된다. 데이터통신, 컴퓨터네트워크, 운영체제, 프로그래밍언어론, 데이터베이스, 컴퓨터구조 등에 대해서 잘 알고 있어야 하며, C, Java, PHP, JavaScript, HTML 등에 숙달이 되어 있어야지 과제를 성공적으로 마칠 수 있다.
졸업작품/시험
  • 전공 졸업시험 전형 유형은 졸업작품, 졸업논문 및 공인자격증이다. 졸업작품 제출자는 지도교수의 지도를 받은 후 졸업작품 심사를 통과하여야 하며, 졸업논문 제출자는 지도교수의 지도를 받은 후 논문을 논문지 혹은 학술지에 게재하거나 졸업논문 심사를 통과하여야 한다. 공인자격증 유형에서는 컴퓨터멀티미디어 분야 혹은 전기전자정보통신 분야의 국제 및 국가 공인 1급 상당의 자격증을 취득하고 자격증 복사본을 제출하여야 한다. 이 중 하나 이상의 성과물을 제출하지 못하면 졸업시험 사정에서 제외된다.
진로직업지도2
  • 3~4학년의 직업역량 강화 및 성공취업을 위한 합리적인 의사 결정과 목표 설정을 위한 개인별 상담과 진로 개발 능력 등을 강화하여 학생들이 긍정적 마인드와 능동적 학업성취를 달성하도록 한다.
캡스톤디자인2
  • 캡스톤설계1에서 기획한 프로젝트를 더욱 구체화하는 전 과정을 스스로 수행한다. 프로젝트를 최종적으로 구현, 완성, 시연하고 이를 문서화한다.
컴퓨터그래픽스
  • Computer를 이용한 Graphic이론을 학습하고 Graphic의 좌표변환 및 modeling구성, 투영법 등의 기하학적 기법을 배양하여 도형, 문자 및 영상처리 등 CAD/CAM을 위한 응용능력을 함양하도록 한다.
컴퓨터종합실습2
  • 본 강좌는 컴퓨터와 융합미디어 전반에 걸친 고급 종합적인 실습을 위한 과목이다.
통합구현
  • 모듈 간의 분산이 이루어진 경우를 포함하여 단위 모듈 간의 데이터 관계를 분석한다. 이를 기반으로 한 메커니즘 모듈 간의 효율적인 연계를 구현하여 검증할 수 있다.
화면설계
  • 요구사항 분석 단계에서 파악된 화면에 대한 요구사항들을 확인하고, 소프트웨어 아키텍처 단계에서 정의된 구현 지침 및 UI/UX 엔지니어가 제시한 UI 표준과 지침에 따라 화면을 설계할 수 있다.
확률및통계
  • 컴퓨터를 이용한 확률, 통계 계산이 필요한 다양한 분야에서 확률론을 이용할 수 있도록 하며 이를 기반으로 통계자료의 수집, 분석 및 정보이론을 이해하기 위한 이론과 실제를 배양한다.
KASS캡스톤디자인
  • 본 과목은 KASS 운영사의 임직원이 참여하여, KASS 운영 및 유지보수, 운영체계, BCP 대응 등과 관련한 프로젝트를 설정하고, 학생들이 프로젝트 해결을 통해서 KASS 마이크로디그리의 교육목적을 완성한다
네트워크관제
  • 본 과목에서 학생들은 네트워크 구축에 대한 기본적인 학습을 하고, 네트워크 보안 시스템 구축과 운영, 보안 조직 구성, 보안 관제 센터를 운영하는 방법을 학습한다
멀티미디어통신
  • 음성, 문자, 음악, 그래픽, 사진, 애니메이션, 영상 등의 다양한 정보의 형태가 통합되어 생성, 전달, 처리되는 과정에서 수행되는 통신망의 요구사항과 통신망의 구조에 대하여 논한다. 또한 이때 수행되는 여러 가지 통신방식에 대한개념과 응용분야를 다룬다.
미래모빌리티스타트업
  • 자율주행자동차, 개인형이동수단, 자율비행드론 등의 미래 모빌리티를 개발하기 위한 전 과정을 학습하고, 실증테스트가 가능한 시제품 제작을 실습한다. 또한, 미래모빌리티를 위하여 창업 역량을 함양한다.
바이오인포매틱스캡스톤디자인
  • 본 과목에서 학생들은 바이오파이썬 모듈 등을 활용하여, Blast, PubMed 등의 생물정보학 관련 DB 및 웹자원을 효과적으로 크롤링하고 분석하는 프로젝트를 설정하고 이를 완수함으로써 바이오인포매틱스 마이크로디그리 전과정을 완성한다
바이오파이썬입문
  • 본 과목에서 학생들은 파이썬의 기본 문법을 학습하고, 바이오파이썬 모듈 및 뷰티불수프, 셀레니움 등의 모듈에 대해 학습한다
언리얼프로그래밍
  • 실시간 3D콘텐츠 제작툴인 Unreal의 기본 동작방법을 익히고 게임, 영화, 건축, 자동차, 방송, 시뮬레이션 등의 차세대 애니메이션과 모델링을 할 수 있는 기술을 학습한다.
웹프론트앤드종합설계A
  • HTML 5, CSS, Javascript에 대한 기본 지식을 바탕으로, 웹 프론트엔드 개발을 위한 종합적인 설계를 추진하고, SW기업의 개발자들과 협업하여 관련 프로젝트(A형) 수행
웹프론트앤드종합설계B
  • 과학기술정보통신부 ? 정보통신기획평가원(IITP)의 “SW전문인재양성사업”에 선정되어, 이를 성공적으로 추진하기 위해 2개의 교과목을 신설?운영이 필요
전자항법과GPS
  • 본 과목에서 학생들은 항해학의 개념 및 다양한 항법시스템에 대한 개론을 학습하고 GPS/GNSS 등의 표준 기술들에 대해서 심도있게 학습한다
졸업작품/시험
  • 전공 졸업시험 전형 유형은 졸업작품, 졸업논문 및 공인자격증이다. 졸업작품 제출자는 지도교수의 지도를 받은 후 졸업작품 심사를 통과하여야 하며, 졸업논문 제출자는 지도교수의 지도를 받은 후 논문을 논문지 혹은 학술지에 게재하거나 졸업논문 심사를 통과하여야 한다. 공인자격증 유형에서는 컴퓨터멀티미디어 분야 혹은 전기전자정보통신 분야의 국제 및 국가 공인 1급 상당의 자격증을 취득하고 자격증 복사본을 제출하여야 한다. 이 중 하나 이상의 성과물을 제출하지 못하면 졸업시험 사정에서 제외된다.
컴퓨터비젼
  • Computer System의 제반기술을 응용하여 항공, 우주, 해양 및 지질, 의학 등의 분야에서 접촉, 비접촉시스템에서 취득한 영상데이터를 복원하고 분석, 강조하는 기법을 학습하여 사진, 문자, 음성 등의 인식시스템을 구현하기 위한 제반 이론 및 시스템의 개괄적인 내용을 다룬다.